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L’Univers d’Horizon

Ce que les habitants savent aujourd'hui du Triangle, de l'île et des Égarés. Ces informations viennent des récits des naufragés, et plusieurs points restent sans explication.

01 — Le naufrage

La Traversée

  1. T+00:00 · Entrée dans le Triangle

    Les bateaux et les avions qui s'en approchent subissent d'étranges perturbations. Les communications cessent et les boussoles indiquent des directions contradictoires.

  2. T+00:41 · Liaison perdue

    Plus aucun message ne passe. Beaucoup disparaissent ensuite sans laisser la moindre trace.

    Pourtant, les disparus ne sont pas morts.
  3. T+??:?? · Terre en vue

    Les disparus finissent par atteindre une île absente de toutes les cartes, dont personne ne connaît le nom. De la traversée, ils ne gardent souvent que des souvenirs confus.

Au fil des années, les naufragés ont construit sur cette île une véritable ville, Horizon, avec ce qu'ils savaient faire, les ressources de l'île et les cargaisons échouées sur ses côtes.

Aujourd'hui, la ville accueille des personnes venues de tous horizons : héros, criminels, aventuriers ou simples voyageurs. Certains cherchent encore un moyen de repartir, d'autres ont accepté cette nouvelle vie. Tous vivent avec les mystères du Triangle, dont les eaux amènent régulièrement de nouveaux Égarés.

02 — Le phénomène

Le Triangle des Égarés

Personne n'explique le Triangle. On s'est contenté de noter ce qu'il fait.

N S O E Relevé instable
  1. i

    Les récits ne concordent pas

    Une tempête montée en quelques minutes. Un brouillard qui avale le pont. Une lumière sous la coque. Ou rien du tout : une mer plate et le silence.

    Chaque arrivant raconte sa traversée au port. Aucune ne ressemble à la précédente, et on a fini par arrêter de chercher laquelle était vraie.

  2. ii

    On n'en sort pas

    Rien n'empêche de prendre la mer, et plusieurs l'ont fait. Les bateaux reviennent : quelques heures plus tard pour les uns, plusieurs jours pour les autres, toujours sur une côte de l'île.

    Les équipages jurent n'avoir pas fait demi-tour. Aucun ne sait dire par où il est rentré.

  3. iii

    La mer rend des choses

    Des épaves s'échouent sur les plages de l'ouest, dont certaines ont disparu il y a des décennies. Des îlots apparaissent après les grosses tempêtes. Et il arrive qu'une radio capte un appel de détresse venu d'une zone où personne ne vit.

    C'est de là que partent la plupart des expéditions : quelqu'un a vu quelque chose, et il faut aller voir.

  4. iv

    Les arrivées se répondent

    Deux personnes qui se connaissaient ont débarqué à trois jours d'écart. Un homme a retrouvé ici un frère perdu de vue depuis dix ans. C'est arrivé assez souvent pour qu'on cesse d'appeler ça une coïncidence.

    Le Triangle ne demande rien. Il met seulement certaines personnes au même endroit.

03 — Le refuge

L'Île

Ce qui n'était autrefois qu'un refuge de fortune est devenu une ville portuaire animée.

Relevé approximatif de l'île : le littoral, les hauts-fonds, le relief intérieur, le port au sud-est. Le port Plages d'épaves Intérieur peu exploré Sans nom
Relevé approximatif — complété au fil des découvertes.

Les habitants y ont ouvert des commerces, construit des logements et organisé les services nécessaires à la vie quotidienne. Chacun peut y trouver sa place, poursuivre son métier ou prendre un nouveau départ.

Au-delà des dernières maisons s'étendent des plages couvertes d'épaves, une végétation encore peu explorée et plusieurs terres visibles au large. Certaines accueillent déjà de petits campements, tandis que d'autres restent entourées de rumeurs. Les habitants leur donnent un nom au fur et à mesure de leur découverte.

L’île a le courant : des groupes électrogènes, du carburant tiré des cales, de quoi éclairer les quais et faire tourner le centre médical. On répare des moteurs, on écoute la radio, on remet en marche ce qui arrive en pièces. Mais rien ne se fabrique ici : tout vient de ce que les bateaux transportaient, et ce qui casse finit réparé ou perdu.

Les téléphones s’allument toujours ; aucune onde ne sort du Triangle. Et personne n’arrive de la même époque : quelqu’un qui n’avait jamais vu une ampoule débarque le même mois qu’un pilote de ligne, ou qu’un homme dont l’équipement n’a pas encore été inventé. L’île, elle, se règle sur ce que la mer rend — des cales de cargo. Ce qui vient de plus loin s’y use, faute de quelqu’un pour le réparer.

Il n'existe aucune organisation imposant une mission commune aux Égarés. Les demandes viennent directement des habitants : retrouver un navire en retard, accompagner une exploration, enquêter sur une découverte, récupérer une cargaison ou porter secours à de nouveaux arrivants. Personne ne vérifie ensuite ce qu'un Égaré en a fait : rien n'oblige à rendre la cargaison, ni à rapporter ce qu'on a vraiment vu. Chacun reste libre de participer, de refuser, ou de mener une vie plus tranquille.

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04 — Les personnages

Les Égarés

Les personnages conservent les éléments importants de leur histoire, de leurs capacités et de leurs relations. Leurs univers d'origine sont simplement adaptés pour appartenir à un même monde, quelle que soit l'époque d'où ils viennent.

Ils peuvent avoir atteint l'île à la suite d'un voyage, d'une mission, d'un accident ou d'une fuite. Le départ, parfois, était un choix ; l'arrivée, jamais. Elle peut être récente ou remonter à plusieurs années.

  • Un voyage
  • Une mission
  • Un accident
  • Une fuite
05 — La limite

L'Effet d'Ancrage

Le passage à travers le Triangle laisse une trace. À leur arrivée, beaucoup constatent que leurs capacités ne répondent plus comme avant.

Les pouvoirs sont toujours présents, mais leur puissance s'adapte aux limites imposées par l'île.

Une attaque capable de détruire une ville ne provoque plus que des dégâts localisés. Une téléportation ne permet pas de quitter le Triangle. Une entité immortelle peut être blessée, ou temporairement neutralisée.

La restriction touche aussi bien la magie que les capacités physiques extraordinaires, les artefacts et les technologies trop puissantes.

  • Les personnages conservent leurs pouvoirs et leur manière de combattre.
  • Les capacités demandent davantage d'énergie, et ne peuvent pas être employées en continu.
  • Les pouvoirs qui touchent au temps, à l'espace, aux esprits ou à la réalité deviennent limités, et demandent l'accord des joueurs concernés.
  • Aucun pouvoir ne permet de quitter l'île, de percer d'un coup les secrets du Triangle, ou de contrôler un autre personnage sans son accord.
  • Les objets légendaires et les armes très puissantes peuvent connaître des ratés depuis leur arrivée.

La mer continue d'en apporter

Le prochain Égaré,
c'est peut-être vous.

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